بازی آرک رِیْدِرز (Arc Raiders) توسط گروه ایمبارک (Embark Studios) که زیرمجموعهی کمپانی اختاپوسی نِکسون (Nexon) به حساب میآید ساخته شده است. / نقد بازی آرک ریدرز
این بازی در سال ۲۰۲۵ به عنوان بهترین بازی چند نفره در مراسم گیم آواردز (The Game Awards) شناخته شد. فروش فوقالعادهی بازی باعث شد تا امروز که حدود دو ماه از انتشار بازی میگذرد، بهصورت میانگین در هر ساعت ۲۰۰هزار نفر مشغول این بازی باشند که آمار قابل توجّهی است.
ژانرهای بازی آرک ریدرز در بخش گیم پلی شامل چند نفرهٔ آنلاین، سوم شخص، اکشن تیراندازی و مبارزهی تن به تن، بقاء، ماجراجویی، پسا آخرالزمانی، استخراجی (Extraction) علمی تخیلی و آموزشی است.
با توجه به اینکه بازی صحنههای سینمایی خاصی ندارد، به ژانر سینمایی آن نمیپردازیم. در ادامه پس از بررسی عناصر جذابیّت در بازی آرک ریدرز، به نقد و بررسی محتوای آن خواهیم پرداخت.

گیمر میتواند وسایلی را در بازی بخرد یا بفروشد. مکانیکهای اقتصادی در بازی به جذابیّت بیشتر و البته واقعنما بودن آن کمک میکند.
عناصر جذابیت در بازی آرک ریدرز
عوامل متعددی در فرم باعث شده است این بازی تبدیل به یک اثر پُرمخاطب و فاخر شود. مکانیکهای متعدّد، رقابت با دیگر انسانها بهصورت آنلاین، گرافیک هنری و فنّی بالا، طراحی جذاب محیط و مراحل، رسیدگی دائم به سرورها و ملزومات آنلاین بازی و رفع باگها، بازی آرک ریدرز را به بازی محبوبی در بین گیمرها تبدیل کرده است.
در بخش محتوا نیز پرداختن به فضای آخرالزمانی، چالشهای اخلاقی گیمرها، هوش مصنوعی طغیان کرده علیه انسان و مبارزات حماسی با رباتها دوشادوش دیگر انسانها، از جذابیّتهای محتوایی بازی آرک ریدرز به حساب میآید.

پسا آخرالزمان و طغیان هوش مصنوعی
بازی آرک ریدرز داستانش را به شکل کات سین (Cutscene میان پرده یا صحنهی برش) نمایش نمیدهد. بلکه گیمر با آزادی عمل نسبی که بازی در اختیارش میگذارد، خودْ داستان را میسازد. در مقالهی داستانگویی در بازی ویدئویی به انواع داستان در گیم پرداختیم. بازی آرک ریدرز جزو دستهی ششم بوده و در جهانی که ایجاد کرده، گیمر را آزاد میگذارد تا با کُنشهایش در بازی، خود خالق داستانش شود.
اما به هر حال گیمر در جهانی از پیش ساختهشده مشغول بازی است. جهان بازی آرک ریدرز شبیه به سری فیلمهای ماتریکس است. واقعهای آخرالزمانی رخ داده و هوش مصنوعی علیه انسانها طغیان کرده است. انسانها نیز به شهرهای زیرزمینی منتقل شدهاند و هر از چند گاهی برای جمعآوری وسایل مورد نیازشان به روی زمین میروند. بازی در همین بخش، یعنی سفر به روی زمین و جمعآوری وسایل اتفاق میافتد.
در نقد فلسفی فیلم ماتریکس گفتیم که هوش مصنوعی در حقیقت هوش ندارد و صرفاً یک ماشین پیچیده است. بنابراین طغیان در هوش مصنوعی بیمعنی است مگر اینکه انسانها در طراحی یک ربات طغیان آن را نیز به نوعی گنجانده باشند. اینکه در آثار مختلف سینمایی، هوش مصنوعی موجودی هوشمند معرفی میشود مبنای صحیحی ندارد؛ زیرا اساساً هوش مقولهای از ماوراء ماده است و در این جهان قابل تولّد نیست. تذکر مداوم خطر رباتها برای بشریّت مهم و ضروری است، اما باید در نظر داشته باشیم که اگر روزی هوش مصنوعی علیه انسان طغیان کند، یک یا چند انسان این فاجعه را رقم زدهاند.

جامعهی انسانی و ووکیسم
اصطلاح ووک و ووکیسم (Woke & Wokeism) چند سالی است که باب شده و طرفداران و مخالفانی دارد. عدهای که ضد ووکیسم هستند، هر بازی را که شخصیت اصلی آن یک زن، یک غیر سفیدپوست و یا یک منحرف جنسی باشد را ووک مینامند. به نظر نگارنده این اصطلاح از اساس اشتباه است. رنگینپوستبودنِ شخصیت یا قهرمانبودنِ یک زن، نباید در کنار انحرافات جنسی مثل همجنسبازی قرار بگیرد تا مدافعان ووکیسم به اسم دفاع از اقلیّتها، همجنسبازی را تطهیر کرده و مخالفان همجنسبازی مجبور شوند بهدلیل مخالفت با ووکیسم، در دام نژادپرستی بیافتند!
حقیقت این است که در الگوی جنسی کابالیستی، همجنسبازی و انحرافات دیگر عادیسازی میشود تا انسانها از انسان بودن فاصله بگیرند. اما اربابان رسانههای غربی برای مدیریت مخالفان، مجموعهای از چند شعار خوب را در کنار دفاع از همجنسبازی قرار میدهند تا دوقطبیهای کاذب ایجاد کنند. بنابراین بهتر است بهجای استفاده از کلمهی ووک، به سبک زندگی هالیوودی در حیطهی عملی و یا تفکرات کابالیسم در ساحت نظری بپردازیم که پیش از این در مقالهی فساد جنسی در غرب به این موضوع پرداختهایم.
در بازی آرک ریدرز جنسیّت امری سیّال است و متاسفانه دو جنس مرد و زن در بازی وجود ندارد! بلکه گیمر میتواند شخصیت خودش را با چهرهی مردانه و بدن زنانه یا چهرهی زنانه و بدن مردانه بسازد. سیّال نشاندادنِ جنسیّت در رسانهها مقدمهای برای محو کردن خطوط جنسیّتی و پیادهکردنِ اهداف فمینیسم افراطی است. وقتی جنسیّت مرد و زن مطرح نباشد، علاوه بر عادیسازی انحرافاتی همچون همجنسبازی، زنان نیز مجبورند نقشهای مردانه را برخلاف روحیّات و مکانیسم بدنیشان قبول کنند. پس باز هم سود نظام سرمایهداری منجر به ایجاد یک تفکّر کاذب و خردهفرهنگ عجیب و غریبی مثل ووک شده است. تا وقتی زن، زن باشد و مرد، مرد، نظام لیبرال سرمایهداری نمیتواند زنان را به کالایی لوکس برای فروش به دیگران تبدیل کند. متأسفانه در بازی آرک ریدرز نیز این تفکّر جریان دارد.

انتخاب جنسیتهای مختلف برای چهرهی مردانه
انسان مدرن، گرگِ در بند
بازی آرک ریدرز بهدلیل حضور انسانهای دیگر در بازی و انتخابهای حسّاس آنها، میتواند موضوع پژوهشهای جامعهشناختی قرار گیرد. تا جاییکه بعضی از گیمرها معتقد هستند با اطلاعات و آماری که شرکت ایمبارک در بازی آرک ریدرز بهدست آورده است میتواند نحوهی زندگی انسانها در پسا آخرالزمان و تعاملشان با یکدیگر را بررسی کرده و حدس بزند!
بازی به دو صورت تک نفره و سه نفره بازی میشود. گیمر میتواند هر انسانی را که دید و عضو تیمش نبود به قتل برساند و وسایلش را بردارد. سیستم پیشرفت بازی نیز متّکی بر جمعآوریِ هرچه بیشترِ وسایل از روی زمین و انتقال آن به محل امن است. بنابراین گیمرها سعی میکنند گروههای دیگر را نابود کنند تا وسایل بهتری بهدست بیاورند. تمام بازیهایی که در ژانر اکسترکشن شوتر (Extraction Shooter) ساخته میشود همین وضعیت را دارد.

وسایلی که گیمر در بازی پیدا میکند انواع و اقسامی دارد. رنگ طلایی از همه ارزشمندتر است و بعد بنفش و آبی و سبز. این نظام ارزشگذاری باعث شده است گیمرها بهدنبال انبار بیشتر وسایل ارزشمند باشند که متکی بر تفکر ماتریالیستی در پیشرفت است. ارزش انسانها نه به میزان ترقّی روحی، بلکه پول و وسایلی است که در اختیار دارند.
اما در بازی آرک ریدرز چند مکانیک مهم اضافه شده که باعث میشود گیمرها به فکر همکاری با انسانهای دیگر بیافتند.
اول اینکه گیمر با کشتن دیگر انسانها XP زیادی نمیگیرد تا بتواند بهتر لوِل آپ (Level Up) کند. کُشتن یک انسان به اندازهی گشتن چهار وسیله شخصیت ما را ارتقاء میدهد و هرکسی ترجیح میدهد برای رشد، بهجای اینکه با انسانی دیگر درگیر شود مثلاً چهار کیف را بگردد و همان اندازه رشد کند.
از طرف دیگر میزان سختی رباتها بسیار زیاد است و خصوصاً در حالت تک نفره، مبارزه با هوش مصنوعی بازی خیلی سخت است. به همین دلیل گیمرهای تنها اکثراً ترجیح میدهند در صورتی که خطر هوش مصنوعی تهدیدشان میکند، با یکدیگر رفیق شوند و همکاری کنند.

دلیل بعدی که باعث دوری انسانها از مبارزه با یکدیگر میشود، سپر (Shield) انسانها است. در آرک ریدرز برخلاف بازیهای دیگری مثل بازی فرار از تارکو (Escape From Tarkov) که گیمر میتواند با یک گلوله به سر، دیگری را بکشد. اما در آرک ریدرز بهدلیل وجود سپر، انسانها به سختی و پس از اصابت چندین گلوله کُشته میشوند و این ریسک مبارزه را بالا میبرد.
همچنین در بعضی از مراحل، تعداد زیادی از افراد با هم متّحد میشوند تا رباتهای غولپیکر را از بین ببرند. در این حالت اگر انسانی دیگری را بکشد، دیگر انسانها او را خواهند کشت. بنابراین اکثراً دست به چنین کاری نمیزنند. یعنی جامعهی گیمرها در درون بازی مانع کشتهشدن همدیگر میشوند.
مجموع عوامل بالا باعث میشود گیمرها همدیگر را نکُشند. میبینیم که در بازی چیزی بهعنوان قانون وجود ندارد و رفتارهای غلط و درست نیز نه بر اساس مبنایی اخلاقی و از منظری فردگرایانه شکل میگیرند. گیمر چون به دیگران نیاز دارد، یا از آنها میترسد، انسانهای دیگر را نمیکُشد. اساساً چیزی به نام اخلاقیات در بازی وجود ندارد و نفع شخصی باعث میشود انسانها به جان همدیگر نیافتند. اما آیا همیشه نفع شخصی در صلح تأمین میشود؟!

گیمرها میتوانند در بازی آرک ریدرز هرکسی، حتی دشمنشان را از مرگ نجات دهند یا بگذارند تا او بمیرد!
انسان گرگ انسان است!
گفتیم که کُشتن دیگر انسانها به اندازهی گشت و گذار و گشتن وسایل، شخصیّت ما را رشد نمیدهد. اما از آن طرف، بهترین وسیلهی پول درآوردن در بازی، کُشتن دیگران و غارت وسایل آنها است. همین امر سبب میشود انگیزهای مهم برای کشتن دیگر گیمرها ایجاد شود. در بازی آرک ریدرز با کُشتن دیگر انسانها میتوانیم به وسایلی دست پیدا کنیم که حاصل چندین ساعت زحمت دیگران است. پس چه بهتر که بهجای اینکه خودمان وقت بگذاریم، آنها را قربانی کنیم! نگارنده در اکثر مراحلی که گیمرها به همدیگر نیازی نداشتند، مشاهده میکرد که خوی گرگصفتی انسانها بروز پُررنگتری داشت. وقتی گیمر تازهوارد است و سلاحهای پیشرفتهای ندارد، معمولاً با دیگران درگیر نمیشود، چون ضعیف است. اما وقتی قدرتمند میشود، چرا به دیگران حمله نکند و وسایلشان را ندزدد؟! یا وقتی میتواند از پشت خنجر بزند، چرا نزند؟!
بازی هیچ مکانیسمی برای مجازات انسانهایی که دیگری را میکُشند قرار نداده است. بلکه همهی گیمرها دوست دارند پول بیشتری دربیاورند و بهدلیل ارزشمندی وسایل آنها، چه راهی بهتر از کشتن گیمرهای دیگر!
باید توجه کنیم که گیمر وقتی پای آرک ریدرز مینشیند، وسایلی که دارد را حقیقتاً وسایل خودش میداند و حقیقتاً در جهان بازی غرق میشود. همین مسئله باعث شده وقتی وسایل ارزشمندی را بهدست میآورد خوشحال شده یا وقتی توسط دیگران کشته میشود، به شدّت آزرده شود. پس گیمر در وضعیتی واقعی وسایل دیگران را میدُزدد.
سازندگان بازی آرک ریدرز مبتنی بر اخلاق فردگرایانهی مدرن مکانیکهای بازی را چیدهاند و مقولهی دیدن نتایج اعمال در جهان دیگر (که مورد تأکید ادیان الهی است) در بازی وجود ندارد. به همین دلیل طبیعی است که انسانها در صورتی که توانایی داشته باشند، گرگی شوند که برای لذت و کسب مال بیشتر، یکدیگر را بدَرَند. روزانه صدها هزار گیمر در جهانی مبتنی بر اخلاق فردگرایانهی مدرن در جهانی پسا آخرالزمانی قدم میگذارند و آرک ریدرز به آنها یاد میدهد که در جهان آینده بایستی چگونه خود را محور قرار داده و دیگران را قربانی خود کنند!
اگر بازیای مثل بازی رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) بردار اخلاق را در بازی قرار میداد و بر اساس آن به گیمرها جایزه میداد، مطمئناً در ذهن افراد زیادی اخلاق انسانی حک میشد. اما در جهان فلسفی این بازی نه تنها ماوراء ماده وجود ندارد، که اخلاقیات عُرفی هم بهدلیل نبود قوانین از بین رفته و عملاً با انسانهایی با خُلق و خوی گرگان طرف هستیم.

گیمرهای حرفهای خبر از مرگ اعتماد در بازی آرک ریدرز میدهند که ریشه در نگاه اخلاقی اثر دارد. در این بازی فقط با سلاح در دست میتوان به دیگران اطمینان کرد!
جمعبندی و نتیجهگیری
نگارنده در این بازی با بیش از ۱۵۰۰ گیمر در سرور اروپا ارتباط گرفته و رفتارهایشان را دیده است. مطالبی که پیرامون رفتار گیمرها بیان شد، نتیجهی همین پیمایش بود که البته استثنائاتی هم داشت، اما غلبهی آماری به شکلی بود که توضیح داده شد. از لذتهای بازی، کُشتن رباتهای غولپیکر در کنار دیگر انسانها و برداشتن وسایل ارزشمند از درون آنهاست. اما از آن طرف، کُشتن افراد نیز در حالتی که خطری ما را تهدید نمیکند، لذت دیگری دارد!
بازیهای پسا آخرالزمانی مثل بازی آرک ریدرز، جهانی بیقانون را نشان میدهند که گیمر باید با غارت وسایل دیگران رشد کند. جذاب نشاندادنِ جهانی بیقانون و باز بودنِ دست گیمر برای ظلم به دیگران، نتیجهی طبیعی اخلاقیات منقطع از ادیان الهی است. در این فضا خبری از منجی الهی نیست و گیمر بایستی با اتکا بر ابزارهای نظامی و سلاحهای مختلف، دشمنش را نابود کرده تا خودش پیشرفت کند. میتوان گفت این بازیها شبیهساز پسا آخرالزمانی است که بر اساس فلسفه مدرن ایجاد شده و بر پایهی اخلاق مدرن اداره میشود.
نویسنده: مسیح عرفان
اندیشکده مطالعات یهود
««« پایان »»»
رنگهای بهکار رفته در متن:
رنگ آبی ⇐ کلمات کلیدی.
رنگ بنفش ⇐ تیترهای اصلی.
رنگ قرمز ⇐ لینک به خارج
…
اندیشکده مطالعات یهود در پیامرسانها:
اندیشکده مطالعات یهود | Jewish Studies Center



