بازی دد آیلند ۲ (Dead Island 2) یا: جزیره مرده ۲، متعلق به شرکت پلیون (Plaion) است که خود، زیرمجموعهای از گروه امبریسر (Embracer Group) محسوب میشود. گروه امبریسر یک هلدینگ بزرگ است که چندین شرکت بازیسازی را در زیر مجموعهٔ خود قرار داده است.
ژانرهای بازی دد آیلند ۲ در بخش گیمپلی شامل اول شخص، اکشن (چه بهصورت تیراندازی با اسلحه و چه بهصورت رزمی)، ماجراجویی، آموزشی، هراس و بقا است. ژانر بخش سینمایی آن نیز درام، ماورایی، تاریک، اکشن و عاشقانه میباشد.

فضای پسا-آخرالزمانی بازی دد آیلند ۲
بازی دد آیلند ۲ در فضایی پسا-آخرالزمانی اتفاق میافتد. تعریف آخرالزمان در سینمای غرب (که با تعریف ادیان الهی کاملاً متفاوت است) عبارت است از یک فاجعهٔ بزرگ که حیات بشری را به خطر انداخته است. پسا آخرالزمان در این تعریف یعنی یک فاجعهٔ بزرگ انسانی اتفاق افتاده و حالا انسانها باید در آن وضعیت بغرنج بقاء خود را تأمین کنند. انواع پسا آخرالزمان نیز بر اساس نوع فاجعه متفاوت است.
در بازی دد آیلند ۲، فاجعه یک ویروس است که انسانهای دنیا را به زامبی تبدیل کرده و تنها عدهٔ کمی بهعنوان بازمانده (Survivor) زنده ماندهاند. ما در بازی در نقش همین بازماندهها بازی میکنیم که میخواهند بقای خود را حفظ کنند.

شروع بازی و ترویج هالیوودیسم
دد آیلند ۲ به گیمر این امکان را میدهد که از بین شخصیتهای مختلف یکی را انتخاب کند. هر شخصیت نیز چه مرد و چه زن، قابلیتهای رزمی متنوع و متفاوتی دارد.
داستان با سقوط هواپیما شروع میشود. ما نیز از سرنشینان هواپیما هستیم و در منطقهی هالیوود از لس آنجلس سقوط میکنیم. پس از خروج از هواپیما و مبارزه با چند زامبی، به منطقهای ثروتمندنشین وارد میشویم که محل استقرار استودیوهای سینمایی و سلبریتیهای مشهور است.
سپس به یک خانهی امن (Safe House) میرسیم که محل زندگی یک سلبریتی هالیوودی بهنام اما (Emma) است. خانهای مجلّل که انسانهای دیگر نیز در همین خانه تجمع کردهاند تا زامبیها را نابود کنند.
در این سکانسها گیمر نسبت به سلبریتیهای هالیوودی حسّ مثبتی پیدا کرده و زندگی اشرافی آنها را تقبیح نمیکند. بلکه به دلیل بقا در این مکان، گیمر احساس خوبی نسبت به این خانههای لوکس پیدا میکند. دقیقاً در بخشهای بعدی خواهیم دید که برعکس همین محتوا نسبت به فقرا و تنگدستان ایجاد میشود.

منجی کیست؟
شخصیتی که گیمر انتخاب میکند در برابر ویروس زامبی ایمن است؛ به همین دلیل به او شخص برگزیده (The Chosen One) گفته میشود. در این فضای پسا آخرالزمانی، یک خطر بزرگ دیگر که تبدیلشدن تمام انسانها به زامبی باشد جهان را تهدید میکند.
نقش ما بهعنوان منجی این است که بقیهی انسانها را نجات داده و جلوی شیوع ویروس را بگیریم. بنابراین گیمر خود منجی بوده و با نگاهی اومانیستی و مادهگرا، باید جهان را از دست زامبیها نجات دهد. نه خبری از آخرالزمان الهی هست و نه منجی ذرّهای به آسمان و نیروهای معنوی خیر تعلق دارد.

تصویری از یکی از شخصیتهای بازی که گیمر میتواند با آن جلو برود. اکثر زنانی که بهعنوان کاراکتر قابل بازیکردن هستند، کاملاً جنسیسازی شدهاند و از انتشار تصاویر آنها خودداری کردیم. بنابراین نگاه اثر به زن و مرد بر اساس تفکرات فمینیستی بوده و البته از ایجاد جذابیت بهواسطهی اندام زنانه نیز فروگذار نکردهاند!
گیم پلی بازی و لذت بردن از خشونت
جذابیت اصلی بازی Dead Island 2 در گیم پلی خشن و هنرمندانهی آن است. سیستم مبارزه به گونهای طراحی شده که شما میتوانید از سلاحهای مختلفی اعم از بُرنده، کوبنده، لِهکننده یا نفوذکننده استفاده کنید. جزئیات فیزیکی و انیمیشنهای مربوط به بریدن، شکستن و تکهتکه کردن بدن زامبیها بهشدت جذاب، دقیق و خشن است. صداگذاری و نمایش خونریزی و شکستگی استخوانها به گونهای است که اِعمال خشونت توسط گیمر را بسیار لذتبخش میکند. حتی یکی از دستاوردها (Trophies/Achievements) در بازی، شکستن پای یک زامبی است. این مکانیکها به شما امکان میدهند با تمرکز بر نقاط خاص بدن زامبی (مانند زانو یا پا) آنها را ناتوان کنید و مبارزه را آسانتر پیش ببرید. این طراحی عمدی، لذتبردن از تکهتکه کردن دشمنان را به یکی از اهداف پنهان بازی تبدیل میکند.
بازیها معمولاً علاوه بر مأموریتهای اصلی (Main Missions)، مأموریتهای فرعی (Side Missions) متعددی دارند. در یکی از این ماموریتهای فرعی دد آیلند ۲، با یک بازیگر مسن هالیوودی روبهرو میشویم که بر پشت بام خانهاش نشسته و با اسلحه به زامبیها شلیک میکند و از این کار لذت میبرد، بدون هیچ ترس یا عاطفهای. در مأموریت دیگری، مهمانیای را میبینیم که زامبیها به آن حمله کردهاند و حتی نوهٔ میزبان نیز تبدیل به زامبی شده است، اما او بدون هیچ احساسی به کشتن آنها ادامه میدهد.
این نبود عاطفه در شخصیتها، مکمّل همان لذتبردن از خشونت درون بازی است. برخلاف آثاری مانند سریال مردگان متحرک (The Walking Dead) که در فصلهای اول بر جستوجوی درمان ویروس و دشواری کشتن زامبیها بهخاطر گذشتهٔ انسانیشان تأکید میشود، در بازی Dead Island 2 چنین دغدغهای وجود ندارد. با این که کاراکتر ما بهدنبال درمان است، اما در عمل بدون هیچ تردیدی زامبیها را قتلعام میکند و ذرهای ترحّم در وجود خودش یا شخصیتهای دیگر پیدا نمیشود.
حتی در بخشی از بازی، به بازیکن آموزش داده میشود که چگونه با استفاده از لوازم موجود در محیط، زامبیها را بکشد. مثل ریختن بنزین و آتشزدن زامبیها، یا استفاده از آب و برق برای برقگرفتگی که حسّ بسیار لذتبخشتری نسبت به کُشتن با سلاحهای سرد را به گیمر منتقل میکند. این آموزشها در بازی، خشونت را از یک راهحل نظامی به وسیلهای برای سرگرمی تبدیل کرده و پیام اصلی اثر را تقویت میکنند: در یک جهان پسا-آخرالزمانی، تنها با اَعمال خشونتآمیز حداکثری میتوان زنده ماند و البته از آن لذت برد!

عادیسازی خشونت علیه انسانها
در یکی از سکانسهای کاتسین (Cutscene)، یکی از همراهان ما توسط زامبیها کُشته و خورده میشود. در حالیکه این اتفاق میافتد، کاراکتر ما در یک مکان امن نشسته، یک آهنگ مِتال گوش میدهد و بدون هیچ واکنش عاطفی، فقط تماشا میکند. این صحنه، خشونت وحشیانه علیه یک دوست را «عادی» جلوه داده و بازیکن را به بیتفاوتی عادت میدهد. این بخش، عادیسازی خشونت علیه انسانها را رقم میزند.
در ادامهٔ بازی و در ساحل سانتا مونیکا، با گروهی از بازماندگان روبهرو میشویم که در یک ساختمان پناه گرفتهاند. در حین گفتوگو، یک زامبی بزرگ دستش را به داخل میآورد و سر یکی از افراد که شخصیتی غرغرو داشت را له میکند. سپس همسفر دیگرش با خونسردی کامل، سیگاری را از لب سری که از بدنش جدا شده برمیدارد و روشن میکند! این سکانس، خشونت افراطی و بیتفاوتی نسبت به انسانهای سالم و غیر زامبی را به حدّی عادیسازی میکند که مرگ یک انسان تبدیل به فرصتی برای سیگار کشیدن میشود!
سپس این گروه از گیمر درخواست میکنند تا به سالن بدنسازی محله رفته و دوستان زامبیشدهٔ آنان را بکشد؛ نه به این خاطر که خطری وجود دارد، بلکه صرفاً به این دلیل که آنان از عذابِ وجدانِ نجات ندادن دوستان خود رنج میبرند و میترسند روزی آن زامبیها به خاطر این بیتفاوتی، انتقام بگیرند! این درخواست، اوج خودمحوری و فردگرایی به شکلی بیمارگونه است. حذف دوستان قدیمی حتی در حالت زامبی صرفاً برای آرامش روانی فرد و ترسیدن از انتقام آنها، مأموریت گیمر است که میتواند برای کسب سلاحهای بهتر و بهدست آوردن اکس پی (XP) و رشد شخصیت، این مأموریتها را انجام دهد.

غارت منازل دیگران
بخشی از گیمپلی بازی، گشتن خانههای متروکه و جمعآوری لوازم است. این غارت بهعنوان یک امر ضروری برای پیشرفت و قویتر شدن بازیکن ارائه میشود؛ در حالیکه ممکن است صاحبان آن خانهها روزی بازگردند. این مکانیک بازی در راستای ترویج فردگرایی است. این نگاه، در تقابل با اخلاقیات الهی (مانند رعایت حقوق مالکیت حتی در شرایط سخت) قرار داشته و فردگرایی افراطی را ترویج میکند. این نوع خودمحوری از نتایج تمدن مدرن است؛ انسان خودمحور همه چیز را فدای خودش میکند. اما در نگاه ادیان الهی رعایت اخلاق حتی در سختترین شرایط نیز ضروری بوده و هیچ بلایی نمیتواند بهانهای برای غارت اموال مردم باشد.

نگاه نژادپرستانه و ضد دینی
در خانهٔ اِما، یک خدمتکار اسپانیاییتبار و مذهبی وجود دارد که در چند سکانس در حال دعا کردن است. این شخصیت برخلاف اِما که زیبا، ثروتمند و بهعنوان یک زن جذاب آمریکایی به تصویر کشیده شده، فردی سالخورده، ساده و فاقد جذابیت بصری است. دعاهای او هیچ تأثیری در بهبود وضعیت ندارد و بازی به شما القاء میکند که «دعا بیفایده است» و تنها خشونت است که کارگر است.
اگرچه حضور یک کاراکتر قهرمان اسپانیاییتبار (یکی از بازیکنها) نگاه نژادپرستانه را تعدیل میکند، اما در مقابل، هیچ شخصیت دیندارِ مثبت و قدرتمندی در بازی وجود ندارد. بنابراین، پیام ضد دینی اثر واضح است: «دین نمیتواند نجاتبخش باشد؛ تنها خشونت و اِعمال قدرت نجاتدهنده خواهد بود».

سبک زندگی هالیوودی در پسا آخرالزمان
پس از گذر از سطح شهر و مواجهه با ویرانی گسترده، بازی ما را به درون سیستم فاضلاب زیرزمینی هدایت میکند. این فضا نهتنها بهعنوان یک مسیر برای تغییر منطقه و پیشروی در داستان عمل میکند، بلکه صحنهای نمادین برای نمایشِ عمیقترین مضامین فرهنگی و فلسفی اثر است.
در ژرفای این لولهکشیهای تاریک و نمور، با صحنهای غیرمنتظره روبهرو میشویم؛ اتاقکی که یک انسان تنها در پسا آخرالزمان برای خود ساخته است. این اتاقک، شبیه به یک نایتکلاب (کلوب شبانه) کوچک طراحی شده است، با چراغهای رنگارنگ، پوستر فیلمهای هالیوودی، تجهیزات موسیقی و فضایی که یادآور بارهای سرو مشروب در امریکا است. در میان وحشتهای پسا آخرالزمانی، این مکان همچون واحدی از زندگی عادی و لذتجویانهٔ پیش از فاجعه، میدرخشد.
طراحی این فضا هوشمندانه است؛ گیمر از محیطی تاریک، ترسناک و پر از خطر ناگهان وارد محیطی نسبتاً دنج، روشن و غرق در موسیقی میشود. این تضادّ، حسّ آرامش و گریزی موقت از ترسهای پسا آخرالزمانی به گیمر میدهد. پیام این سکانس این است که حتی در عمیقترین تاریکیهای فاجعه، میتوان همان سبک زندگی هالیوودی را با محوریّت مشروب، موسیقی، رقص و روابط نامشروع بازسازی کرد و از آن لذت برد. این صحنه، مروّج سبک زندگی هالیوودی حتی در پسا آخرالزمان است. بنابراین بعد از وقایع آخرالزمانی نیز خبری از تعالی و رشد نیست و همان سبک زندگی دنیاگرایانه در دد آیلند ۲ تبلیغ میشود.
شخصیت ساکن این مکان، یک کهنهسرباز آمریکایی (Veteran) و عاشق سینما و فرهنگ عامه است. علاقهٔ او به اِما (سلبریتی نجاتیافته) نیز تأکیدی دیگر بر سلبریتیپرستی حاکم بر اثر است؛ حتی در دنیایی زامبیزده، شهرت و چهرهٔ مشهورِ پردهٔ نقرهای، همچنان ارزش و احترام خود را حفظ کرده است. این نگاه، بهصورت ضمنی به گیمر میفهماند که شهرت، امتیازی است که حتی در پسا-آخرالزمان نیز عنصری امنیتبخش خواهد بود. بنابراین بازی، سلبریتیسم را حتی تا دوران پسا آخرالزمان نیز امتداد میدهد و آن را راهی برای گریز از خطرات معرفی میکند.

تثلیث اساطیری
پس از بخش فاضلاب، بازی Dead Island 2 بار دیگر فضایی هولناک را پیش روی بازیکن قرار میدهد؛ دیوارهایی پوشیده از گوشت و بافتهای زندهٔ عجیبی که گویی خود یک موجود زندهٔ عظیم هستند. در این میان، سه شخصیت با قدرتهای ماورایی ظاهر میشوند. آنها با اعطای قدرتی ویژه به گیمر، بازی را وارد فاز جدیدی میکنند. این سهگانه، یادآور تثلیث اسطورهای در اساطیر باستان و تفکر مسیحی است که در قالبی کاملاً زمینیشده و مشرکانه بازنمایی میشود.
این سه نفر نه فرستادگان خداوند یکتا، بلکه خدایانی انسانوار و قدرتمند هستند که در نقش مربّی گیمر و منجی ظاهر میشوند. این لحظه، اوج نمایش اومانیسم و پاگانیسم در بازی است که دو اصل اساسی کابالیسم به حساب میآیند. اعطای قدرت، نه از موهبت الهی، بلکه از جانب موجوداتی در حدّ انسان — ولی قدرتمندتر — صورت میگیرد. اینجا فضا به شدت اسطورهای و مشرکانه میشود. بازیکن پس از دریافت این قدرت، حالتی خشمگین و تقریباً حیوانی پیدا میکند و میتواند دشمنان را با شدت هرچه بیشتر نابود کند.
این قدرت اگرچه تاریک و منفی نشان داده میشود، اما در خدمت پیشبرد اهداف بازی قرار میگیرد و بازیکن نسبت به آن سمپاتی پیدا میکند. همچنین در بعضی از سکانسها فضای ترسناک بازی و صدای وحشتناک زامبیها تکاندهنده است. نکته اینجاست که ما در این بخشهای ترسناک دلمان به زور و بازو و اسلحه و نیرویی که آن سه نفر به ما دادند گرم است که باز هم محتوایی اومانیستی میسازد.

تقدیس ثروت در آخرالزمان سرمایهدارانه
وقتی وارد شهر میشویم، میبینیم که بعضی از زامبیها در سطلهای زباله به دنبال آشغال میگردند. دقیقاً همان صحنهای که در بین بیخانمانهای آمریکایی دیده میشود. اما این بار در Dead Island 2 زامبیها تبدیل به بیخانمانهای فقیر شدهاند. این بازنمایی از قشر مستضعف، چندین پیام منفی و غیر انسانی را به گیمر منتقل میکند:
۱. تداوم منطق سرمایهدارانه در پسافاجعه: بازی نشان میدهد که آخرالزمان، نظم طبقاتی پیشین را ملغی نکرده، بلکه آن را تشدید و طبیعیسازی کرده است. ثروت و موقعیت اجتماعی، همچون سپری کارآمد عمل کردهاند. دد آیلند ۲ در واقع رویای آمریکایی (موفقیت فردی و ارزش ثروت) را به یک قانون هستیشناختی تبدیل میکند که حتی فروپاشی تمدن نیز نمیتواند آن را باطل کند. پیام این است: «آنان که در نظام پیشین «ثروتمند» بودهاند، سزاوار بقا هستند و آنان که «فقیر» بودهاند، سزاوار تبدیل شدن به هیولا»!
۲. حذف همدلی و عادیسازی خشونت علیه فرودستان: بازی به عمد هیچ شخصیت زندهی مثبت یا همپیمانی را برای گیمر از قشر فرودست ارائه نمیدهد. تمام بیخانمانها، فقرا و افراد به حاشیه راندهشده، یا مُردهاند یا به زامبی تبدیل شدهاند. این طراحی، هرگونه امکان همذاتپنداری یا دلسوزی بازیکن نسبت به این گروه را از بین میبرد. در نتیجه، هنگامی که بازیکن این زامبیهای آشغالگرد را با خشونتی تمامعیار تکهتکه میکند، این عمل نه بهعنوان کُشتن یک همنوع، که بهعنوان پاکسازی جهان از نمادهای زشت و پَستِ پیشین ترویج میشود. خشونت در اینجا علاوه بر بُعد بقا، بُعدی طبقاتی و ایدئولوژیک نیز پیدا میکند.
٣. توجیه نابرابری به عنوان نظم طبیعی: صحنهی متضادِ عمارتهای امن ثروتمندان و زامبیهای آشغالگرد خیابانها، در نهایت این گزاره را در ذهن گیمر تثبیت میکند: «اگر ثروتمند باشی، حتی آخرالزمان نیز برایت آسایش و امنیت به ارمغان میآورد و اگر فقیر باشی، حتی پیش از مرگ نیز موجودی پَست و درگیر با پسماندها هستی که پس از مرگ، سرنوشتی جز هیولا شدن نداری»! این سکانسها در بازی، اوج نگاه داروینیسم اجتماعی مبتنی بر سرمایه، ثروت و شهرت، در قالب یک داستان پسا-آخرالزمانی است: بقاء در بازی دد آیلند ۲ نه برای شایستگان، که برای ثروتمندترینها است. این بازی مدعی نیست که هر ثروتمندی نجات پیدا میکند، بلکه به گیمر القا میکند هر فقیری در پسا آخرالزمان نابود خواهد شد. زیرا در بین زامبیها از ثروتمندان نیز دیده میشود، اما در بین نجاتیافتگان خبری از فقرا نیست.

علم مدرن به مثابه منجی
در ادامهی بازی، دد آیلند ۲ سازمانهایی مانند CDC (مرکز کنترل بیماریهای آمریکا) و ارتش ایالات متحده را بهعنوان نهادهایی نشان میدهد که برای یافتن واکسن و نجات بشریت تلاش میکنند. این تصویر، یک پروپاگاندای سیاسی آشکار است که کارآمدی سیستم علمی-نظامی غرب را حتی در شرایط پسا-آخرالزمانی تحسین میکند. در ابتدا ما برای چندمین بار با یک منجیِ علمی طرف هستیم که از کلیشههای همیشگی آثار آخرالزمانی است. بخشی از بازی با همین محتوا جلو میرود.
اما در ادامه فاش میشود که انتشار ویروس نتیجهٔ خطای آزمایشهای یک دکتر شرور بوده که قصد داشته با استفاده از بذر نابودی که در DNA انسان کشف کرده، انسانهایی نامیرا خلق کند. در اینجا میبینیم که بازی، انسانشناسی تاریکی را ارائه میدهد؛ انسان ذاتاً ویرانگر و شرور است و این شرور بودن در تکتک سلولهای او نهفته است! این نگاه، نه تنها خشونتهای بازی را توجیه میکند، بلکه همسو با تفکر کابالیستی است که هستی و انسان را موجودی تاریک و خودمحور میداند.
در همینجا دختر همان دکتر ما را میکشد و آن سه انسان-خدای قدرتمند کاراکتر ما را زنده میکنند. در این سکانس دوباره محتوای خدا انسانانگارانه و پاگانیستی اثر به گیمر منتقل میشود. قدرت احیاء منجی نه آنطور که مسیحیان میگویند در اختیار خدای ماورائی، که در اختیار انسانهایی قدرتمند با تواناییهای متافیزیکی است.

نجات سلبریتیها کافیست!
در پایان بازی Dead Island 2 میبینیم که پس از نجات اِما (سلبریتی هالیوودی) و گروه کوچکی از بازماندگان، بازی بهصورت ناگهانی به پایان میرسد و ادامهی آن به محتوای قابل دانلود (DLC) موکول میشود! این پایانبندی ضعیف است و نشان میدهد بازیساز با هدف سرکیسه کردن بازی را کامل نمیبندد. بلکه گیمر باید بخشی از داستانی که شروع کرده را با پرداخت هزینهی بیشتر ببیند که منصفانه نیست؛ اما بازی از نظر محتوایی پیام اصلی را منتقل کرده است.
هدف نهایی، نجات سلبریتیها و و همکیشان آنها است. در طول بازی، فقرا و بیخانمانان یا به زامبیهای آشغالگرد تبدیل شدهاند یا بهکلی نادیده گرفته میشوند و هیچ شخصیت مثبتی از این قشر در بازی حضور ندارد. این نگاه طبقاتی، آشکارا از سرمایهداری و سلبریتیسم دفاع میکند. ثروتمندان در عمارتهای امن خود میمانند و فقرا محکوم به نابودی یا تبدیلشدن به هیولا هستند و در پایان هم داستان با نجاتدادن یک سلبریتی به پایان میرسد.

خانهی اما که مأمنی برای انسانها بود
جمعبندی و نتیجهگیری
بازی Dead Island 2 با مکانیکهای خشن و جذاب خود، خشونت افسارگسیخته را عادیسازی و حتی لذّتبخش جلوه میدهد. در جهانی که این بازی ترسیم میکند، ثروتمندان و سلبریتیها با سبک زندگی خاصشان در اولویت هستند، دین ناتوان است، و نهادهای علمی-نظامی غرب بهعنوان منجی نمایش داده میشوند. فلسفهٔ حاکم بر بازی تلفیقی از اومانیسم (انسانمحوری)، پاگانیسم (بتپرستی مدرن) و سکولاریسم (عرفیگرایی) است که در آن، نجات تنها از طریق قدرت فردی، خشونت و گاه مداخلهٔ موجودات ماورایی مشرکانه، ممکن میشود. همان اصولی که جریان اصلی رسانههای غربی سالهاست آن را دنبال میکنند.
««« پایان »»»
رنگهای بهکار رفته در متن:
رنگ آبی ⇐ کلمات کلیدی.
رنگ بنفش ⇐ تیترهای اصلی.
رنگ قرمز ⇐ لینک به خارج.
Dead Island 2 – Dead Island 2
اندیشکده مطالعات یهود در پیامرسانها:
اندیشکده مطالعات یهود | Jewish Studies Center



